Tekken 7 - bijatyka

Kiedy saga rodu Mishimów się kończy, zaczyna się era efekciarskiego Tekkena.

Reklama

Tekken Tag Tournament 2 miał wszystko, czego mogli zażyczyć sobie hardkorowi fani serii – 50 postaci, masę darmowych DLC, skupienie się na rozgrywce kosztem zbędnych ozdobników typu kampanii czy minigier. Sprzedaż gry okazała się niestety znacznie niższa, niż mogłoby sobie życzyć tego Namco – nic dziwnego, że teraz seria zdaje celować się w znacznie szersze grono odbiorców.

Mocniej, głośniej i z przytupem

Zmiana muzyki na bardziej agresywną w decydującej rundzie. Spowolnienia akcji przy jednoczesnych wymianach ciosów, dzięki którym widzowie z zapartym tchem obserwują, kto uderzy pierwszy. Więcej komicznie wyolbrzymionych animacji ataków.

Zmiany mechanizmów oparte na darmowym Tekken Revolution, jak choćby zwinniejsze cofanie się przed przeciwnikiem czy wyrzucenie nieprzejrzystego dla początkujących systemu bound. Więcej rozbłysków, kolorowych płomieni i innych efektów specjalnych.

Siódmy Tekken chce być jak najbardziej przystępny tak dla nowych graczy, jak i dla nowych widzów, mocno inwestując w oślepiający blichtr i różne furtki, dzięki którym nowicjuszom łatwiej będzie podjąć w miarę równą walkę z lepszymi od siebie.

Mimo stale dodawanych nowości podstawy mechaniki Tekkena nie zmieniają się od lat – cztery przyciski odpowiedzialne za różne kończyny, „wystukiwanie” kombosów niczym numerów na klawiaturze telefonu, dwieście metod podnoszenia się z podłogi przy pomocy różnych kombinacji guzików, na najwyższym poziomie wtajemniczenia ciągłe anulowanie backdashów „po koreańsku”, przez które postacie w turniejach nierzadko wydają się wibrować.

Główne zmiany, które wprowadza siódma część serii, to Power Crush (potężny atak, którego animacji nie sposób przerwać średnimi i wysokimi ciosami, ale który można łatwo przebić rzutami i niskimi uderzeniami), Rage Arts (kinowe specjale w stylu superów ze Street Fightera) oraz Rage Drive (znaczne wzmocnienie zwykłej serii ataków przy niemal wyczerpanym pasku życia).

W zeszłym roku społeczność fanów wersji automatowej podzieliła się przez te nowinki, ale większość tekkenowych amatorów wydaje się nimi zachwycona.

Bijatyka jako środek przekazu

Serca bijatykowego amatora nie da się zdobyć jednak bez solidnego trybu historii, co udowodnił boleśnie choćby wspomniany Tag Tournament 2. Dlatego tym razem Namco mocno przykłada się do stworzenia wciągającej kampanii i niewykluczone, że dostarczy najlepszą w gatunku od paru dobrych lat.

Jej fabuła ma zwieńczyć wątek krwawych porachunków rodu Mishima, stawiając w centralnych rolach seniora Heihachiego, wiecznie wściekłego Kazuyę i młodego Jina. Wątki innych postaci mają się z nimi splatać (patrz: debiutant Claudio, egzorcysta umiejący poskromić diabelski gen Mishimów – Heihachi najpierw próbuje przekonać go do swoich racji, a następnie pobić) lub rozgrywać osobno, pod wpływem głównego wątku (koci strój debiutantki Lucky Chloe nie pasowałby do poważnej historii).

W bijatykowych fabułach nie ma jednak oczywiście co liczyć na głębię. Ważna jest akcja, a ta zrobiona jest tu pierwszorzędnie. Mnóstwo specjalnych modeli postaci (patrz: ramka), lokacji zrobionych specjalnie na potrzeby kampanii... i wreszcie diabelnie efektowne walki.

Sam testowałem tę z Akumą ze Street Fightera – starannie zaplanowana choreografia starcia, umiejętnie wplecione QTE i wysokobudżetowe cutscenki dzielące kolejne etapy walki z Heihachim zupełnie przysłoniły mi typowe wady AI. Fani mordobiciowych kampanii będą zadowoleni.

CDA

Zrzucał wszystkich członków rodziny z klifu: Cross

Artykuł pochodzi z kategorii: Gry i zabawy

Zobacz również

  • Wieprz jest dziki, wieprz jest zły, wieprz ma dla was drugiego Shadow Warriora. Flying Wild Hog jest z nami już od siedmiu lat, a wciąż niewiele o nim wiadomo. Na tle innych developerów... więcej