No Man’s Sky

„Nieskończoność” to stosunkowo krótkie i zwięzłe słowo jak na ideę, którą opisuje. Z bawiącym się z tym pojęciem No Man’s Sky jest bardzo podobnie.

W głębi Zatoki Bengalskiej, wysunięta o 50 kilometrów od pasa archipelagu Andamanów, leży wyspa North Sentinel. Ma powierzchnię równą powierzchni ćwierci Wrocławia, jest niemal w całości pokryta gęstym lasem i stanowi dom dla rdzennego plemienia Sentinelczyków, którzy od tysięcy lat nie postawili nogi na innym lądzie niż ich własny.

Reklama

Żyją z koczownictwa, nie opanowali żadnej znanej gdzie indziej już od pradziejów technologii. Ogień, dar od bogów władających gromami, czczą i hołubią jako żar w swoich siedliskach. Na wszelkie próby kontaktu reagują strachem lub agresją. Nie stali się, jak niegdyś Polinezyjczycy na swych katamaranach, odkrywcami oceanicznych archipelagów.

Być może nie potrafią się z wyspy wydostać, być może przywiązanie do niej mają we krwi. Od pokoleń siedzą na swoim spłachetku lądu i nie wiedzą nic o pięknie i bogactwie otaczającego ich świata. Zupełnie jak współczesna ludzkość, mieszkańcy i więźniowie Ziemi.

My też nie poznamy dziwów bytujących tam, gdzie na średniowiecznych mapach straszyły ryciny smoków. Kosmos fascynuje i mami, ale dziś zdani jesteśmy na zwiedzanie jedynie dzięki wyobraźni. Na razie jesteśmy w stanie tylko rozwijać formę naszych marzeń i ich rozmach. No Man’s Sky, produkcja autorstwa niewielkiego studia Hello Games, to owoc inspiracji fantastyczno-naukową prozą drugiej połowy XX wieku.

Romantyczna wizja barwnego, otwartego wszechświata pełnego życia, planet i układów czekających na odkrycie w czasach, gdy na mapach naszego globu pozostało co najwyżej kilka ostatnich czarnych plam. To także technologiczny manifest – dowód na to, że można proceduralnie tworzyć potężne wszechświaty, wypełniać je wszelkiego rodzaju rzeczami i wrzucić do środka gracza-odkrywcę, który doświadczy ich jako pierwszy, a w wielu przypadkach jako jedyny.

Za to wszystko przed brawurą projektantów chylę czoła, bo zdecydowanie nie wybrali prostej drogi do celu (wydawszy wcześniej, ekhem, osiem odsłon i wersji Joe Dangera). Ale wyjąwszy okazjonalne bajania o antropologii, geografii i literaturze, na szacownych stronicach tego periodyku przede wszystkim przyglądamy się tym, co w grach najważniejsze – ich jakości. I nikomu nie przysługuje taryfa ulgowa.

Pobudka!

No Man’s Sky wrzuciło mnie w kombinezon bezimiennego odkrywcy, który pewnego dnia (lub nocy) obudził się na planecie gdzieś hen na rubieżach Galaktyki Euklidesa. Każdy z graczy, gdy rozpoczyna swoją przygodę, trafia na inną, w odrębnym systemie planetarnym.

Wszyscy jednak mają podobne pierwsze zadanie – rozeznać się w okolicy, zebrać nieco materiałów i naprawić uszkodzone podsystemy statku kosmicznego (a raczej osobowego stateczku, bo lichy on jest jak fiat cinquecento).

Podążając za wskazówkami tajemniczego Atlasa – który szybko okazuje się galaktycznym wszechbytem napędzającym w dużej mierze historię każdego odkrywcy z osobna – odrywają się od ziemi, wystrzeliwują na orbitę, szukają dalszych komponentów, a wreszcie naprawiają i tankują silnik nadprzestrzenny, by wykonać pierwszy ze skoków do innego systemu.

Poza samouczkiem i subtelnie nakreślonym zadaniem w postaci podążania w kierunku serca galaktyki nie ma tu questów do wykonania. Tylko wolność i przestrzeń. Przy produkcji o tak ogromnym rozmachu (aby przejść dookoła dowolną z trylionów planet, trzeba poświęcić kilka dni) mogłoby się wydawać, że zalew możliwości sprawi, że nie będzie w co rąk włożyć.

W momencie jednak, gdy wizja obcowania z nieskończonością oddaliła się ode mnie po pierwszym „łał”, zostałem sam na sam z zaskakująco pustym kosmosem, tu i tam woniejącym przejmującą samotnością.

Słowa „kosmos”, „pustka” i „samotność” doskonale, co prawda, prezentują się obok siebie, ale w przypadku kolorowego, przyjaznego użytkownikowi No Man’s Sky coś tu ewidentnie zgrzyta. Zwłaszcza gdy dorzucimy do tego wszystkiego permanentne poczucie déjà vu.

Powtarzalna niepowtarzalność

Główne motywy dzieła Hello Games to przede wszystkim wolność i przestrzeń, ale po kilku godzinach gry rozgrywka – dokładnie jak w „normalnych” grach – zaczyna się zamykać w gameplayową pętlę. Dowolne pół godziny rozgrywki mogę streścić następująco.

Startuję z zabarwionej na żółtawo, częstującej gości toksycznymi deszczami planety. W kilka sekund znajduję się na jej orbicie, wysyłam impuls skanera w przestrzeń i kieruję się w stronę majaczącego w oddali księżyca, na którym pojawił się znacznik symbolizujący monolit Obcych.

Niszczę kilka asteroid, z których wsysam automatycznie do statku Tam9, czyli tutejsze paliwo, i włączam dopalacz. Lot trwa kilkanaście do kilkudziesięciu sekund, w trakcie których nadaję świeżo odwiedzonej planecie miano Karapaks i wysyłam jej dane do serwera, za co dostaję kilka tysięcy jednostek tutejszej waluty. Tuż przed końcem krótkiej podróży atakują mnie piraci.

Podczas walki muszę dwukrotnie wejść do „ekwipunku” statku, by ręcznie doładować moc osłon którymś z żółtych pierwiastków, ale, hura, mój wzmocniony laser górniczy daje im radę. Ląduję. Jest bardzo zimno, lecz mój wcześniej znaleziony i skonstruowany moduł ochrony przed mrozem pozwala mi zostać na powierzchni dużo dłużej niż normalnie.

Wykorzystując widok skanera, analizuję znalezione skały, rośliny i zwierzęta. Tych ostatnich nie ma zbyt wiele, i do tego są podobne do widzianych przeze mnie już wielokrotnie wcześniej.

Korzystam z trzech kamieni wiedzy, które uczą mnie kolejnych słów języka rasy Gek (bardzo sympatyczny patent, swoją drogą), i podchodzę do monolitu – metalicznego graniastosłupa wyciosanego rękami przedwiecznych.

Nie znam jeszcze wystarczająco dużo słów, by przetłumaczyć bełkot, który ukazuje się na ekranie, na ludzki, więc dokonuję wyboru jednej z trzech akcji na chybił trafił. Błędnie. Tym razem nic nie udało mi się tu osiągnąć. Niszczę kilka roślin i kryształów dla węgla i plutonu, po czym wsiadam do statku. Podlatuję o kilkaset metrów do zauważonego wcześniej schronu. W środku siedzi samotny jegomość, z którym odbywam krótką rozmowę.

Odwiedziłem już dziesiątki tego typu kosmicznych pustelników bytujących nawet na najbardziej jałowych z planet. A są ich jeszcze miliardy. Biorę ulepszenie dla mojego multinarzędzia. Wracam za stery, z zebranych wcześniej materiałów konstruuję ogniwo warpowe, które pozwoli mi za chwilę wykonać skok do kolejnego systemu. Startuję i, kierując się na stację kosmiczną, nadaję mroźnemu księżycowi nazwę Plastron.

Każdy z odwiedzonych przeze mnie globów jest inny, ale jednocześnie już po kilku godzinach intensywnej eksploracji zaczynają się one powoli zlewać w jeden. Na wszystkich znajdziesz bardzo podobne stacje badawcze, monolity, schrony okupowane przez pojedynczych osobników jednej z trzech ras w grze, wieże transmisyjne itp.

Sprawia to, że całkiem spora, a na pewno unikatowa w skali branży radość odkrywania nowych lądów dosyć szybko ustępuje monotonii i następuje odwrócenie – największe emocje budzi zetknięcie się nie z terenem dziewiczym, tylko takim, który już wcześniej został odkryty i na którym jakaś losowa zbłąkana w ogromie wszechświata dusza postawiła stopę.

Wielka przy tym szkoda, że dwóch graczy, którzy jakimś cudem znajdą się w tym samym miejscu w tym samym czasie, nie mogą się tutaj zobaczyć. Galaktyka jest wspólna dla wszystkich, ale każdy eksploruje tylko swoją jej wersję (patrz: „Jak to jest zrobione?”).

Elitarne przeznaczenie tamże

W przedpremierowych dyskusjach w redakcji broniłem No Man’s Sky przed atakami cyników bez serca, mówiąc między innymi, że w ten sposób skonstruowanej gry jeszcze nie było. Że to prawdziwy biały kruk. Dziś jestem nieco mniej skłonny szafować podobnymi sformułowaniami.

Grając, co chwilę natykałem się na wręcz dosłowne zapożyczenia z innych tytułów, a najwięcej według mnie zaczerpnięto z trzech: Destiny, Elite: Dangerous i Out There. Ślady FPS-a Bungie nosi kilka zupełnie niepowiązanych ze sobą elementów gry.

Interfejs i konsolowy „kursor”, którym się po nim poruszamy. Strażnicy, czyli występujące na każdym globie latające robociki (później ich miejsce zajmują dwu- i czteronożne mechy) sprawujące pieczę nad danym ciałem niebieskim, które wyglądają jak gadatliwy Ghost. A także elementy strzelankowe (używamy pistoletopodobnego multinarzędzia, o zmiennej funkcjonalności), choć w odróżnieniu od Destiny niestety słabo zrealizowane z uwagi na ogólnie pojętą ociężałość ruchu bohatera.

Elite? Cała galaktyka miliardów systemów planetarnych (wbrew pozorom No Man’s Sky nie było pierwsze). Odkrywanie nowych ciał niebieskich. Stacje kosmiczne (po których da się niemniej chodzić pieszo). Handel. Piractwo. Górnictwo. Tyle że wszystko uproszczone tak bardzo, że w dużej mierze mija się z oczekiwaniami odbiorców Elite: Dangerous.

Ile trzeba się nabiedzić, fedrując w grze Davida Brabena, wie ten, kto spędził masę czasu, przeglądając mapy systemów w poszukiwaniu odpowiedniego urobiska, kupił laser górniczy, poleciał na miejsce, latał od asteroidy do asteroidy, badając ich kawałki, i wreszcie lizał promieniem wybraną skałę, a następnie zbierał urobek. I w tej niełatwej drodze kryje się tam satysfakcja. W No Man’s Sky zaś asteroidy są wszędzie.

Wystarczy wycelować i strzelić – loot sam wpadnie do ekwipunku. A co to takiego to Out There? To mobilno-pecetowe No Man’s Sky w pigułce – dwuwymiarowy roguelike o podróży przez proceduralnie generowane systemy planetarne. Z systemem ekwipunku opartym na slotach (jak w NMS). Ze zbieraniem pierwiastków i budowaniem z nich podsystemów statku (jak w NMS). Z koniecznością tankowania co jakiś czas silników (jak w...).

Z odwiedzaniem różnych ras Obcych i uczeniem się kolejnych słów ich języków (i tak dalej...). Z 2014 roku. Niezły, polecam.

Gdybym, jak każdy szanujący się recenzent, chciał dorzucić i do tego tekstu jakieś sformułowanie porównujące grę do serii Souls, miałbym idealny pretekst w postaci konieczności powrotu w miejsce śmierci po respawnie, aby odzyskać upuszczony ekwipunek. Szansa na to, rzecz jasna, jest tylko jedna.

Ziemia niczyja

Przed chwilą zrobiłem sobie przerwę w pisaniu, by polecieć na księżyc ślicznej planety, której tarcza wypełnia niemal całe pole widzenia na nieboskłonie jego równie malowniczego satelity. Gapiłem się na nią kilka minut, patrząc, jak z żółci kolorystyka otoczenia przechodzi w pomarańcz i wreszcie nocny fiolet.

Wcześniej zdarzyło mi się wylądować w pełnym słońcu pośrodku bujnej łąki, tuż przy zagajniku egzotycznych drzew, przy których pląsało coś, co mógłbym nazwać skrzyżowaniem sarny z bulterierem. Wszechświat No Man’s Sky potrafi być piękny. Nawet jednak tam, gdy przyjrzeć się uważniej, liczba gatunków fauny i flory na całej planecie nie przekracza tego, co można zaobserwować, wyglądając przez statystyczne okno na Ziemi. A znacząca większość globów jest tu po prostu pusta. I to nie na pustynno-piaskowo-malowniczo-wydmowy sposób.

Tam, gdzie nic nie rośnie, na pierwszy plan wychodzą tekstury podłoża – ziemi i skał. Wszędzie wokół. W przestrzeni kosmicznej, z kolei, barw jest aż za wiele. Trudno doznać ogromu i potęgi galaktyki, jeżeli jej gwiazdy skryte są za różowymi czy zielonymi poświatami spowijającymi całe układy planetarne. Na minus muszę zaliczyć też stosunkowo niewielkie pole widzenia – ma się przez nie wrażenie, że nieustannie ogląda się okolicę przez lornetkę. Przez co wszechświat No Man’s Sky potrafi również być po prostu nieładny.

Udźwiękowienie gry ogranicza się do okazjonalnych ostrzeżeń wygłaszanych mechanicznym głosem przez AI kombinezonu (również po polsku) oraz towarzyszącej rozgrywce elektronicznej muzyki zespołu 65daysofstatic. Spełnia swoją funkcję tła, ale daleki jestem od stwierdzenia, że mnie porwała, i wątpię, czy po latach utwory będzie można skojarzyć z grą już po pierwszych taktach, jak to jest np. w przypadku Mass Effecta.

Drobny ogrom

Mimo imponującej technologii wykorzystanej do jej stworzenia No Man’s Sky to w dużej mierze kameralna gra w ogromnym pudle. Eksplorując kolejne planety, wiem już w zasadzie, co zobaczę na następnych. Rzadkie momenty zachwytu rozstrzelone są między mniej lub bardziej monotonnymi.

Nie maniaczę przy niej, nie zarywam nocek i nie zmienię pod jej wpływem swojego życia. Nie doleciałem do centrum galaktyki i w tym momencie nie wiem nawet, czy zainwestuję te kilkadziesiąt kolejnych godzin, by dolecieć. To po prostu nie tego kalibru produkcja. Ale gdy wskakuję do niej, zwykle wciąż zostaję na dłużej, niż planowałem. Wciąż mam ochotę zajrzeć za kolejny pagórek i spojrzeć w głąb kolejnej jaskini.

Nauczyć się jeszcze jednego słowa, polecieć o jeden system dalej. Sprawdzić, czy jeszcze gdzieś zobaczę latające węgorze. Pomarzyć o wyprawach hen poza naszą ciasną ziemską wyspę. Taka już moja natura i  nie da mi tego Destiny, Elite: Dangerous ani Out There.

|CDA|

Gatunek: survival/space sim

Producent: Hello Games Dystrybutor: Steam, Sony Cena: ok. 256 zł (60 €, PC), 249 zł (PS4) wersja pl: pełna multi: przesyłanie odkryć

Jak to jest zrobione?

Galaktyka Euklidesa w No Man’s Sky powstała w wyniku przemielenia pojedynczej liczby („ziarna”) przez algorytm stworzony przez Hello Games. Ów algorytm jest wpisany w trzewia silnika gry, który, kiedy tylko gracz znajdzie się w określonym miejscu galaktyki, bierze tę liczbę i generuje na jej podstawie wszystkie okoliczne systemy i to, co się w nich znajduje.

Każdy gracz na swoich maszynach korzysta z tego samego ziarna i tego samego algorytmu, więc dla wszystkich galaktyka wygląda tak samo. Ale nie jest tą samą, bo nie jest przechowywana na serwerze, do którego podłączają się gracze (serwer przechowuje jedynie nazwy odkryć), tylko tworzona u każdego z osobna.

Dlatego też nie jest niestety możliwe spotkanie postaci drugiego gracza w grze.

Artykuł pochodzi z kategorii: Gry i zabawy

Zobacz również

  • Na pewno znasz zabawę w Kółko i Krzyżyk. Ale my proponujemy nieco trudniejszą wersję. Ta gra poprawia spostrzegawczość, refleks i zdolność przewidywania. A przy okazji to świetny pomysł na... więcej