Beznadziejne znajdźki

Lizanie ścian, backtracking, błądzenie po mapie, powtarzalność, nuda. Brzmi jak lista minusów, które zaniżają ocenę, ale tak w rzeczywistości wygląda niemal każda współczesna gra, jeżeli chcielibyśmy ukończyć ją w całości. Przez te cholerne znajdźki.

Sztuczne rozdmuchiwanie czasu rozgrywki to plaga wielu produkcji. Czasem są to przegadane cutscenki, innym razem wymuszone wielokrotne eskapady na drugi koniec mapy, zdarzają się także pozbawione głębi misje przynieś-wynieś-pozamiataj.

Reklama

Nic jednak nie przegoni collectables, czyli znajdziek, które pojawiają się w nadmiernej ilości, częstokroć nie pasują do tła fabularnego, nie wspominając już o braku atrakcyjnych korzyści wynikających z ich zbierania. Ale kto nie starał się odnaleźć wszystkich części statku kosmicznego w GTA V lub wszystkich szant w Black Flag, niech pierwszy odda te wylatujące z kieszeni statuetki, które podniósł przypadkowo w najnowszym Doomie.

Trzeba jednak czasem zakrzyknąć „basta!”. Nie jesteśmy już w gameplayowym średniowieczu. Z jednej strony taka wciśnięta na siłę kicha to pójście na łatwiznę, a z drugiej wodzenie za nos. Bo kto się nie połasi na ukrytą paczkę w zasięgu wzroku, tuż na początku gry?

Wystarczy tylko parę chwil kombinowania, jak się dostać do „sekreta”, a potem w rogu ekranu świeci się komunikat o tym, co właśnie podniosłeś, wraz z ewentualnym postępem – przykładowo „1/100”.

Część graczy idzie za ciosem, ale zdecydowana większość wzrusza ramionami. Ukończenie tytułu przez typowego gracza ogranicza się do przejścia linii fabularnej i wklepania kilku losowych trofeów, bez potrzeby skupiania się na dodatkowych zapychaczach.

Czy w takim razie nikt nie ma potrzeby zwołania narady developerów i wypisania flamastrem na białej tablicy: „Panie i panowie, nie idźmy tą drogą”?

Błąd w sztuce

Konrad Tomaszkiewicz, reżyser Wiedźmina 3, twierdzi: – Znajdźki świetnie sprawdzają się w grach z otwartym światem. Odpowiednio zaprojektowane nie tylko zachęcają do odkrywania świata i zwiedzania jego zakamarków, ale również mogą uzupełniać wiedzę gracza na jego temat.

W sandboksach da się zrozumieć, że twórcy chcą zachęcić gracza do eksploracji terenu, którego inaczej by nie zwiedził. Rozkładówki Playboya w Mafii II czy szpule filmowe z L.A. Noire są tego znakomitym przykładem. Czy były one kreatywnie wykorzystane? Nie. Czy ich zbieranie było sensowniejsze? Również nie bardzo. Wygląda na to, że twórcy nie mieli lepszego pomysłu na to, jak zachęcić nas do zaglądania w każdy kąt.

W bardziej rozbudowanych piaskownicach wcale nie jest lepiej. W GTA IV jest 200 gołębi do odstrzału. W zamian dostajemy 2,5% postępu gry (w statystykach) oraz taki sobie śmigłowiec. Lipa. Nagroda niewspółmierna do wysiłku. A gdy nawet przedmiotu w grze nie otrzymujemy, tylko trzeba się męczyć dla zaledwie achievementa?

Seria Gears of War pozwala zbierać te nieszczęsne nieśmiertelniki, a Assasin’s Creed umożliwia uganianie się za flagami. Znajdują się jednak tacy, co calakują grę, pomimo że po pewnym czasie nie sprawia to już żadnej przyjemności. Dlaczego to robią? Otóż...

Zbieractwo w psychologii

Otóż z tego samego powodu, z którego pozostali ludzie zbierają znaczki, owady czy kapsle. Według Carla Junga skłonności zbierackie to pozostałości po naszych przodkach, którzy musieli gromadzić jedzenie, by przeżyć.

Zdaniem etnologa i psychoanalityka Wernera Muensterbergera jest to potrzeba napędzana wrażeniem wszechmocy po zebraniu każdego nowego obiektu. W przypadku gier mamy uczucie kontroli i opanowania całości, zwłaszcza że znajdźki są policzalne.

Taki błyszczący prezent łatwo staje się obiektem pożądania, szczególnie wtedy, gdy jest trudno dostępny.

Jakkolwiek by to tłumaczyć, jest pewna różnica pomiędzy filatelistyką a zbieraniem pustych opakowań po jogurtach. Znaczki posiadają głębię historyczną, unikalne cechy oraz określoną wartość. Puste opakowania zbiera się... no cóż, bo można.

Podobnie jest w przypadku gier, gdy kiepsko zaprojektowane collectables podnosimy, bo tytuł na to pozwala, bo akurat są po drodze, bo już mamy sporo i nie wypada odpuścić. To nic, że przyjemność z podniesienia znajdźki kończy się już na początku, a one same zazwyczaj nie dają krótkoterminowych korzyści. Często sami wmawiamy sobie, że lizanie ścian ma jakiś sens.

Owszem, raz natrafimy na dodatkową grafikę koncepcyjną, innym razem odkryjemy skórkę do broni czy element stroju, ale często wymiękamy po kilkunastu znajdźkach, gdy okazuje się, że nagrody za nie nic do gry nie wnoszą.

Miesiąc po ukończeniu gry nikt nie wspomni o audiologach z Kill­zone’a, plakatach z Far Cry’a 4 czy termosach z Alana Wake’a. Ot, nudna powinność bez grama frajdy.

Intele z serii Call of Duty można natomiast zapamiętać głównie dlatego, że zaskakująca jest ich absolutna bezużyteczność oraz absurdalnie losowe rozmieszczenie, podczas którego programista mógł się bawić w „ene due rabe”. Dla twórców to i tak jest sukces. Udało się im tanim kosztem wygenerować dodatkowe dwie-trzy godziny rozgrywki.

Sto piór, dwieście notatek, trzysta figurek

Czy jest jakiś przepis na dobre collectables? Zdaniem Tomaszkiewicza: – Znajdźki zawsze powinny mieć kontekst fabularny i tworzyć ciekawą opowieść. Bez tego znajdźka jest po prostu poprawnym elementem rozgrywki, który wyraźnie odcina się na tle świata gry, przez co burzy immersję i stanowi zapychacz.

I właśnie dobrze rozwiązane znajdźki to te w Wiedźminie 3. Funkcjonują jako rozsiane po mapie znaki zapytania i podają się za miniquesty, które zazwyczaj oferują nieco łupów lub doświadczenia oraz przedstawiają delikatne tło fabularne zajścia.

Co prawda w podstawce kontekst fabularny nie jest zbyt częsty, zwłaszcza w przypadku jaskiń czy obozowisk bandytów z paroma mieczami niższego poziomu.

Nudne są również kontrabandy w postaci skrzyń zatopionych w wodzie, przy których trzeba się dodatkowo męczyć z anemicznymi zdolnościami pływackimi Geralta. Wciąż jednak przy przygodnych trupach można znaleźć osobiste zapiski, a w skrzyniach klucze prowadzące często do miniquesta.

Wiedźmińskie znajdźki dają tym samym przyjemne poczucie progresu, angażują gracza i ożywiają świat przedstawiony. W Krwi i winie jeszcze to usprawniono.

Inny przykład dobrze wykorzystanych collectables? Zagadki Riddlera z Batman: Arkham Knight wymagające lekkiego wysiłku umysłowego oraz totemy z Until Dawn, w których odnajdujemy fragmenty możliwych wydarzeń.

W Dark Souls znajdźki funkcjonują jako dobrze ukryte, rzadkie przedmioty, na które zawsze warto się połasić. Postarano się też przy projektowaniu The Last of Us, gdzie niektóre podnoszone sekrety pokazują historię okolicy, a czasem także wywołują rozmowę pomiędzy bohaterami.

Walka z bossem? Leć najpierw sprawdzić drzewo!

Znajdźki to jeden z niewielu elementów gier, które praktycznie wcale nie ewoluowały. W czasach, gdy jeszcze nikt nie myślał o rozbudowanej fabule i zaawansowanych mechanizmach rozgrywki, stanowiły ważny element rozgrywki.

Z jednej strony podbijały wynik punktowy, wyznaczały trasę, dawały dopałki lub dodatkowe życie, z drugiej urozmaicały ubogą rozgrywkę, będąc nieodłączną częścią produkcji ubiegłego wieku.

Obecnie są często źle wyważone i pozbawione kreatywności, zarówno w kwestii rozmieszczenia, jak i użycia, przez co szybko zniechęcają – zwłaszcza że większości nie da się odnaleźć bez poradnika, np. na YT. Filmy tego typu mają setki tysięcy wyświetleń. I to ma być frajda? Szkoda czasu, by babrać się w archaicznych mechanizmach. Lepiej dać szansę kolejnej grze z kupki wstydu.

CDA

Calakowanie zdecydowanie nie jest dla: GRT

Kto zbiera je wszystkie?

W większości gier trofea powiązane z koniecznością skompletowania znajdziek w grze zdobywane są przez zaledwie kilka procent grających. Oto kilka przykładów na podstawie statystyk z PS4:

Dying Light – „Papier zniesie wszystko: znajdź wszystkie dokumenty do zebrania” – 1,5%

Uncharted 4 – „Mistrz skarbów: znajdź wszystkie skarby” – 2,5%

Killzone: Shadow Fall – „Wiedza: znajdź wszystkie przedmioty do kolekcji w trybie kampanii” – 0,6%

Mad Max – „Tysiąc słów: zbierz wszystkie strzępki historii” – 3,5%

GTA V – „Sięgnij gwiazd: zbierz i oddaj wszystkie części statku kosmicznego” – 1,3%

Doom – „Każdy zakątek: znajdź wszystkie przedmioty kolekcjonerskie” – 3,8%

The Last of Us Remastered – „Śmieciarz: zbierz wszystkie znajdźki” – 1,8%

Evil Within – „Every Nook and Cranny: zbierz wszystkie znajdźki” – 1,2%

Unravel – „No stone unturned: znajdź każdy sekret” – 4,5%

Just Cause 3 – „Wszystkie zakamarki odkryte: zbierz wszystkie znajdźki rozsiane po Medici” – 2,7%

Artykuł pochodzi z kategorii: Gry i zabawy

Zobacz również

  • W codziennym pośpiechu trudno wygospodarować chwile tylko dla dziecka. Gdy w końcu nadejdą, warto spędzić je tak, by poczuło, że jest dla nas ważne, kochane, a jednocześnie mogło rozwinąć swoje... więcej